Spoiler Alert: les derniers Manlands

La série continue avec l’analyse des trois nouveaux et derniers Manlands: Hissing Quagmire, Needle Spires et Wandering Fumarole.


 

Que d’émotion. Une année commence, un cycle se termine. Bien sûr, quand tant d’attentes sont placées en trois cartes, on est toujours un peu déçu. Mais l’un dans l’autre, il y a de quoi être content quand même. Lecteurs de Modern, vous pouvez directement sauter les deux premiers terrains que j’évoque, ils ne sortiront pas du Standard.


 

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Le terrain BG n’a rien d’inattendu: l’art, le nom, la capcité, le body, le coût d’activation… Bref, rien ne fait lever un sourcil, bien au contraire. Alors est-ce une bonne chose?

Et bien il faut revoir le tout étape par étapes.

  1. Coût d’activation: 3. Bon, on ne s’attend pas forcément à un game-breaker, mais déjà un terrain qui s’anime à ce prix là, c’est bien sympa, même si ce n’est a priori pas très endurant, comme l’a prouvé Shambling Vents.
  2. Body: 2/2. Bon, une 2/2 pour 3 manas d’activation, c’est pas glamour. Shambling Vents était 2/3 pour le même prix. L’air de rien, ce point d’endurance pourrait changer beaucoup de choses, dont en particulier une vulnérabilité indésirable à Fiery Impulse non boostée et à Wild Slash. Cette faiblesse là pourrait être rhédibitoire, car ce sont les réponses les plus jouables à vitesse éphémère (avec Murderous Cut mais bon, à ce stade…) La faible endurance pose également problème si la bête n’a pas d’évasion, car elle ne passera tout simplement jamais, les créatures avec un seul point de force n’était finalement pas légion dans le format (sauf dans Atarka Red).
  3. Capacité: Deathtouch. C’est pire qu’une déception: c’est le décevage. Une 2/2 Deathtouch, c’est naze. Pourquoi? Mettons nous en situation: le board est nettoyé, seulement des terrains de part et d’autre. Attaquer avec une 2/2 « vanilla », faute de mieux on prend, mais c’est pas la panacée non plus, surtout si on doit engager quatre terrains dans l’affaire. S’il y a une créature en face, et qu’au cours d’un combat, il y a une des deux créatures qui bloque l’autre. On se retrouve à avoir perdu un terrain (à moins d’avoir bloqué une créature 1/X, qui sont rares dans le format) et à en avoir engagé trois autres pour… échanger. En plus, la créatue adverse peut choisir de ne pas attaquer ou ne pas bloquer, et si elle a mettons le vol, elle peut attaquer sans soucis. En bref, du mana dépensé en abondance pour ne même pas faire de CA dans des cas très situationnels? Non merci.

Bref, ce terrain est un flop. Il permet de consolider les bases de mana de Sultai et GB Grind, deux archétypes qui sont alléchants de loin mais qui n’ont pas connu de succès lors de la précédente saison. Ca m’étonnerait que seul il arrive à les pousser vers le sommet, mais face à ces possibilités très tentantes, il connaitra sans doute un peu de jeu vain en début de format. Après, pour Abzan, ça se discute, car les manlands sont terriblement utiles pour complémenter la stratégie principale. A voir si l’archétype en veut plus de quatre, vu qu’il joue déjà un carré de Shambling Vents, et que trop de terrains qui arrivent en jeu engagé ça fait plaisir à personne… Bon allez on le reverra celui-là.


 

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Celui là n’est pas très tentant non plus. Voyons plus en détail.

  1. Coût d’activation: 4. Eurg. WR implique quand même une certaine aggressivité dans le deck qui joue ces couleurs là. Le fait de jouer un terrain qui arrive en jeu engagé, déjà, ne sonne pas super bien (même si des fois il fut s’y résoudre, certes). Mais alors payer 4 (virtuellement 5) pour avoir une créature, elle a intérêt à être bonne la créature !
  2. Body: 2/1. Poin poin poin… Ben ça semble compromis pour avoir une belle créature là. Comme le terrain précédent, il va se faire sniper par tout ce qui passe. Heureusement, sa capacité le sauve du ridicule total.
  3. Capacité: Double Initiative. Ah. Bon ben la 2/1 commence déjà à prendre du grade. On va pas se le cacher, dans une optique purement « combatique », la double initiative était sans doute la meilleure capacité que ce terrain pouvait possiblement avoir. Maintenant, est ce que ça suffit à justifier un tel coût d’activation ? Pas pour moi. Pour qu’il survive à une phase de combat, il faut que la créature avec laquelle il soit engagé dans une lutte féroce mais torride n’ait pas une endurance supérieure à … 2. Or, ça, ça ne concerne pas beaucoup de créatures dans le format. Les créatures de RDW surtout. Après, il peut trade avec un certain nombre de trucs, ce qui le place dans la lignée de Mr.GB. Mais là encore, est-ce vraiment ce qu’on veut dans un tel archétype? Ca dépend de la situation, comme toujours…

Bref celui-là laisse une impression semblable à l’autre. Les decks Jeskaï et Mardu, en hausse de popularité dernièrement, profiteront d’un manland attitré bien évidemment, mais ce n’est pas ce terrain là qui devrait promouvoir, seul, les archétypes RWx aggressifs comme Allies par exemple (idée débile choisie au hasard, pas de réalisme recherché).


 

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Celui là est très inhabituel. Il surprend, de par sa capacité inhabituelle et des possibilités qui semblent s’étendre très loin.

  1. Coût d’activation: 4. Pas hyper sexy non plus, mais là, ça semble déjà plus en accord avec les couleurs du terrain.
  2. Body: 1/4. Bon ben celui là au moins il ne mourra pas, en Standard ou en Modern. C’est bien d’avoir ce genre d’atout dans la manche: ça bloque, ça attaque sur un board vide… Il y a de l’idée. En tous cas, payer 4 manas pour activer une 1/4, c’est beaucoup plus sécurit que si c’est pour activer une 2/1…
  3. Capacité: 0 : Echangez la force et l’endurance. C’est très inhabituel comme effet, et plus encore comme capacité. Il y a beaucoup de points positifs: ça se fait à vitesse éphémère et autant de fois qu’on veut. Donc même si on a fait une bêtise et qu’on a oublié la 2/1 qui vient bloquer votre audacieuse 4/1, pas de soucis, on repasse en 1/4. Bolt? Switch en réponse. Là dessus au moins, le bonhomme est quasi-invulnérable. (Attention toutefois à ne pas accumuler les blessures puis à activer la capacité, parce que là il meurt ! ) Rien que ça, c’est un atout très précieux! Par contre, est ce que c’est une Relique de Sombracier? (C’est à dire : il ne fait rien, mais il le fait bien) Une 1/4, ça ne va pas apporter une grande force de frappe. Une 4/1 oui, ça frappe très bien sur un board vide. Encore faut-il que le board soit vide (et qu’il n’y ait rien dans la main adverse) et qu’on puisse investir cinq manas dans une phase d’attaque. Est ce que vous êtes mieux que vous ne préfèrerez pas activer votre Desolate Lighthouse d’abord, joueurs de Modern? Ca dépend du deck et de la situation bien sûr, mais la lutte entre les deux rend la consommation de mana plus délicate à gérer.

A voir donc. Contre un board et une main vide, il fait le taf. Et il bloque bien aussi, faut pas oublier de le dire. Le tout en étant virtuellement increvable. Ca sonne bien, mais d’autres choses sonnent aussi bien.

En Modern, il est improbable de le voir intégrer les decks Twin, qui n’ont pas besoin de jouer un terrain qui arrive engagé pour jouer leur plan de jeu. Les decks Grixis sont beaucoup plus Midrange que Control, et n’arriveront vraisemblablement pas à nettoyer le board assez bien pour que ce terrain soit rentabilisé (encore que l’ajout de Liliana peut aider à faire le ménage du board et de la main). Jeskaï n’en voudra vraisemblablement pas non plus car il souffre de la concurrence de Celestial Colonnade, et Temur n’existe pas vraiment aujourd’hui (il y a Scapeshift, qui ne voudra pas de ça, et Temur Delver éventuellemnt, qui joue avec trop peu de terrains pour vouloir des manlands). Les jeux UR, principalement Delver et Blue Moon, ne seront pas intéressés par ce manland. Du coup, c’est à se demander si ce terrain aura un réel avenir en Modern. Non pas à cause de sa capacité, mais à cause des shells (non-)existantes.

En Standard par contre ce n’est pas la même histoire. Jeskaï voudra aussi sans doute de ce manland, même si je pense que dans la plupart des versions actuelles, le WR sera préférable. Cela dit, si la tendance va vers le control plutôt que les Mentors, ce terrain devrait gagner en intérêt. Temur sera content d’avoir un manland intéressant pour complémenter l’utile Lumbering Falls. Grixis Control semble gagner beaucoup dans cette édition et pourrait voir d’un bon oeil l’arrivée de ce manland pas idiot dans un jeu Control.

En bref, ce manand a de l’avenir. Sans doute pas très stable ni régulier, mais on le reverra à plusieurs reprises dans les deux formats.


 

J’ai raconté tout ça en étant extrêmement sévère avec ces manlands et finalement en leur trouvant des applications compétitives réalistes. C’est parce que tout manland est bien, de base. C’est une créature gratuite à poser, moins fragile que les autres et qui stabilise le mana. C’est toujorus très bon à prendre, surtout dans un format comme le Standard où les exigences individuelles sont moins démesurées qu’en Legacy ou en Modern. Donc voilà, n’y trouvez pas de faille: en tant que cartes, elles sont jouables au moins en Standard. En tant que manlands, ça pourrait (devrait) souvent être mieux.

Et puis voilà c’est tout. Remettez vous bien des fêtes, rentrez bien de vacances, et on continue la série des spoilers intéressants aussitôt que possible, parce que il y a plein de trucs à dire, en particulier sur les nouveaux Serments !

La bise!

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