Moudou this brew : Métal Gob’

C’est la première édition de cette nouvelle rubrique ! Et pour cette occasion j’ai décidé d’analyser une liste Modern, Métal Gob’.


Tout d’abord je tiens à remercier tous ceux qui m’ont envoyé des mails, il y en a eu beaucoup plus que ce que je pensais. Il y en a même qui m’en ont envoyé deux !! Et malheureusement, je ne peux pas évoquer toutes ces listes ici, il y en a trop, ce qui me fait me sentir un peu coupable de devoir en choisir une seule parce que franchement, le choix était dur.

Alors j’ai décidé de choisir une liste de Modern. C’est parce que d’une part, suite à la série des Spoiler Alerts, beaucoup d’entre vous risquent d’avoir une overdose de Standard, et d’autre part, suite aux bans de Summer Bloom et Splinter Twin (dont vous pourrez très prochainement entendre mon avis sur passionmagic.com), il y a beaucoup de choses à dire et à spéculer sur le nouveau Modern. Aussi, il y avait des listes très intéressantes pour le Standard, mais vu le deck que je compte me monter pour la saison à venir, les listes que j’ai reçues risquent d’être redondantes…


Enfin bref, passons à la liste :

18 Terrains

4 Wooded Foothills
4 Bloodstained Mires
10 Mountain

27 Créatures

4 Monastery Swiftspear
4 Goblin Guide
4 Guttersnipe
3 Goblin Arsonist
4 Goblin Bushwacker
2 Memnite
2 Ornithopter
4 Signal Pest

15 Autres Sorts

4 Lightning Bolt
4 Lava Spike
4 Goblin Grenade
3 Kuldotha Rebirth

Sideboard

2 Brimstone Volley
2 Curse of Stalked Prey
2 Dynacharge
2 Fervor
2 Five-Alarm Fire
2 Incinerate
2 Leyline of Punishment

Voyons rapidement la description de l’auteur :

En gros, c’est un deck burn, pas de subtilité de stratégie de ce point de vue là (faire le plus dégâts les plus rapidement possible… à moins que je me trompe ?). En théorie, 3 lands sont suffisantes à gagner la game : j’ai intégré les fetchs (dans lesquelles je n’investirai sûrement pas tout de suite vu leurs prix :/) à la liste afin d’éliminer plus vite les terrains qui sont de mauvais topdecks à partir du tour 3 en théorie. D’après ma courte expérience, 2 terrains dans la première main est l’idéal, éventuellement un terrain un peu après…
Lava Spike & Lightning Bolt pour soit faire des dégâts directs, soit contrôler les créatures aggro de l’adversaire, et éventuellement booster la Swiftspear. Memnite, Omnithopter et Signal Pest pour être raisonnablement sûr de jouer Kuldotha.
Ensuite, pour ce qui est du side… Je n’ai pas trop d’idées. La Curse peut permettre d’emballer la game, mais ce ne sera sûrement pas la carte que l’on préfèrera jouer au tour 2. Sinon, j’ai ajouté quelques cartes qui me paraissent intéressantes, mais rien de transcendant.
Voilà pour ce deck, quasiment budget (si on oublie les fetchs et les goblin guide), mais qui j’espère peut être jouable dans des tournois.

C’est tout bien noté ! La douceur au placard, les gobelins devant. L’explication est succinte mais effectivement, on devine bien le but du deck…


Le MD a l’air relativement correct. La plupart des choix sont effectivement ceux auxquels je m’attendrais dans un tel deck : Grenade, Guide, Bushwacker… Toutefois, certains choix me font lever un sourcil.

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De manière générale, une carte qui est trop mauvaise pour être jouée en Limité l’est aussi en Modern (même s’il existe des exceptions, la dernière en date étant Feed the Clan). Si tu jouesça au tour 1, c’est vraiment pas fou. Ca ne met aucune pression, et même quand il meurt, un dégât de plus, quelle différence ? Et si tu ne le joues pas tour 1, là c’est fini, tu abandonnes Magic, les études, le boulot, la famille, tu pars élever des lamas au Pérou tellement ta vie est finie. C’est au mieux un outil défensif dans un deck ultra-aggressif, et au pire une carte morte. Ca pourrait rejoindre Splinter Twin au panthéon des cartes que tu ne joueras jamais.

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Alors lui c’est pas la même histoire. Même si aujourd’hui il est très discret dans le format, il y a peut être quelque chose à en faire. Ca parait pas facile, mais je n’écarte pas (encore) la possiblité. En tous cas, dans ton deck, où tu ne joues finalement que onze sorts de rituel et éphémères, tu ne peux pas justifier un plein carré d’une carte fragile, chère et qui ne met, seule, aucune pression.

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La présence de cette carte m’a quelque peu surprise. Ce n’est pas que je n’y crois pas, bien loin s’en faut. C’est juste qu’en ajoutant cette carte, tu es passé d’un jeu tribal Gobelins qui n’a aucune chance de perfer contre Elves ou Merfolk à un tout autre type de deck. C’est sans doute la carte qui a piqué mon intérêt, alors je vais tâcher de la valoriser un peu. Quoiqu’il en soit, je pense que c’est le genre de cartes qu’il faut jouer quatre fois, parce que dans la shell adaptée elle est géniale, mais dans tout autre deck elle est vraiment naze.

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Euh… Moi je veux bien que tu joues des artefacts gratuits, mais pouquoi jouer une 0/2 quand il te reste la place pour des 1/1 ? Ton deck veut tuer rapidement, et même si une Memnite ne fera peut être pas la différence, c’est toujours clairement mieux qu’un Orni.

bloodstainedmire1

Je comprends ta façon de penser, mais elle est erronée. Quand tu joues monochrome, les fetchs, c’est une mauvaise idée. En fait, tu perds 1PV contre 1 chance sur 30 et des poussières de moins de piocher un terrain. 1PV, c’est pas aussi négligeable que ça. C’est un prix qu’on paie allègrement pour stabiliser sa base de mana, mais pas pour l’épurer à ce niveau. Eh, en plus c’est budget.


Ca à part, ton deck est assez bien fichu je pense. Tu n’as pas fait l’erreur un peu stupide de vouloir inclure des lords, et ça t’a permis de te détacher du thème tribal pour ajouter Swiftspear, qui est effectivement incontournable dans cette stratégie.

La Renaissance est clairement une carte qui dicte la direction que prend le deck. Si tu veux la garder (et je pense que c’est une bonne idée), Alors il va te falloir au moins une douzaine d’artefacts. C’est pas facile à trouver, mais on y reviendra.

L’autre aspect du deck, c’est le Cri de Guerre. Tu as bien identifié le Parasite Signaleur comme une vraie menace, mais je pense que tu ne l’exploites pas assez. Pour ça, il faut beaucoup de créatures, aka des tokens. C’est un plan de jeu valide et vers lequel tu peux (dois, avec la Renaissance) te diriger.

Et enfin je tiens à noter que le nombre de terrains que tu joues semble à peu près stylé, même si la curve de ta liste initiale était sans doute un peu haute pour cette manabase là.

Du coup, une fois qu’on a remplacé les fetchs par des Montagnes basiques et les Orni par des Memnites, il reste huit slots de libres. Comme on l’a vu, tu as le Goblin Bushwacker et Signal Pest pour donner le Cri de Guerre, autant mettre des pondeurs de jetons. Quel est le pondeur de jetons le plus connu ? Chair à Dragon bien sûr. Elle coûte 2, ce qui n’est pas fout car tu n’aimerais pas avoir beaucoup de choses qui coûtent plus de 1. Mais faute de mieux, je pense que c’est jouable, et surtout profitable.

Pour les quatre derniers slots je suis un peu partagé. On a beau dire, on a beau faire, mais Dragon Fodder c’est pas hyper rapide non plus. Alors si tu trouves ça délicieux au point de ne plus pouvoir t’en passer, tu peux jouer aussi Commandement de Krenko, bien évidemment. Mais je pense qu’il y a un autre aspect du deck à améliorer un peu. Bon vu qu’il n’y en a que deux, je pense que tu as deviné lequel c’est : la Renaissance. De toute façon tu dois avoir une dizaine-douzaine d’artefacts dans ton deck, t’as même pas le compte. Mais du coup, ce que tu peux vouloir, c’est te dire « Ben ouais mais si je la pioche pas, j’ai juste ajouté des Memnites à mon deck pour rien, ça le rend moins bon ». Alors autant justifier les slots d’artefact en appuyant un peu non ? « Mais à quoi il pense ? » te demandes-tu. A Shrapnel Blast. Ca, pour le finish, c’est presque imbattable. Le problème de ce genre de decks est de souvent arriver à mettre l’adversaire à 1 ou 2 PV et de caler là. Grâce à des cartes comme ça, tu peux topdecker des free-wins. Maintenant que Twin n’est plus là pour le faire, autant que quelqu’un prenne la relève non ?

Minute statistique. Tu as 82% de chances d’avoir pioché au moins un Renaissance/Blast au tour 4, donc l’un dans l’autre, ça peut justifier quelques artefacts bonus. Sauf que justement, tu veux aussi des artefacts. Avec 8 artefacts, tu as donc … 82% de chances d’en avoir pioché un tour 4 (tadaaaaa). Or, ce qui serait problématique, ça serait de piocher une Memnite et de ne pas avoir de quoi la rentabiliser (Signal Pest est une bonne carte pour le deck) ou de ne pas pouvoir lancer les ‘sac artos’. Pour cette dernière possibilité, la probabilité que ça arrive est facile à calculer : c’est 15%. Donc ça veut dire qu’un peu moins d’une partie sur six, tu vas piocher au moins une carte morte. Pas hyper sexy. Pour la probabilité de ne piocher qu’une Memnite, elle n’est pas très compliquée à calculer non plus, elle est de 8%. Les deux cas étant distincts, on peut les additioner les probabilités. Si on ajoute à ça la possibilité de piocher deux ‘sac artos’ et un seul artefact, on arrive assez tranquillement à un cas problématique toutes les quatre parties. C’est inacceptable. Magic est un jeu de chance et de hasard, tu ne trouveras pas plus grand défenseur que moi, mais je ne construis pas mes decks pour perdre. Bien sûr, avoir une Memnite non rentabilisée, c’est pas trop grave non plus, donc tu peux être indulgent sur ce cas là, mais ça ne chage rien au coeur du prboblème : il te faut deux à quatre artefacts de plus, impérativement. Alors qu’est ce qu’on a comme artefacts à mettre ? Mon péché mignon, il y a de ça trois ou quatre ans (ouais j’y avais déjà réfléchi au deck) c’était Myr Périlleux. Parce que c’est rigolo à sacrifier. Mais bon, la 1/1 pour 2, on va pas déconner non plus, on cherche mieux que ça. Pyrite Spellbomb présente l’avantage d’être un artefact pas cher et recyclable, malheureusement je ne suis pas sûr que la faible pression qu’elle mette soit suffisante pour justifier sa place. A tester cela dit, à la place de deux Dragon Fodder sans doute, pour alléger la curve. Tu peux tenter de jouer ces Citadelles de Sombracier, mais elle sont encore moins désirables que des Memnites, et ta color curve est assez intense.

Une autre solution revient en fait à se passer de Shrapnel Blast et de jouer … Atarka’s Command. Alors oui, tu es un génie, tu as bien vu que ça demandait un splash vert. Toutefois, ce deck présente un avantage intéressant : R splash G, ça peut se combler avec fetch + Cinger Glade. Je vomis un peu dans ma bouche en proposant une telle carte. En fait, elle peut t’éviter de te saigner inutilement contre Burn, ce qui est quand même somme toute assez sympa. Mais ça peut te claquer aussi entre les doigts et te faire perdre un temps précieux. La solution budget et risquée consisten en jouer un Cinder Glade et quatre fetchs. La voix de la raison te commande de jouer six-huit fetchs et un Stompnig Grounds. Toutefois, la carte est vraiment parfaite pour le deck. Elle donne du reach, elle boost tes nombreuses créatures, et elle empêche le lifegain, qui crois moi te sera fatal, pré ou post-side. C’est pourquoi je pense qu’un splash vert pour le Commandement est sans doute la meilleure solution à ce stade. La version avec Shrapnel Blast est plus all-in, et par extension plus risquée. Je pense que tu prends moins de risques en jouant le Commandement.


Bon autant le MD j’étais vraiment intéressé, autant le side m’a presque donné envie de donner ma chance à un autre deck… Ca part un peu en live, il n’y a pas d’objectif défini, chaque carte ne justifie pas sa présence. Donc ce que je te propose c’est qu’on efface tout et qu’on recommence.

  • Avec Tron qui va être au top, il ta faut de quoi gérer ses terrains. Souvent, Blood Moon est choisir. Cependant, je pense que Molten Rain sera bien meilleure, car elle te permet de garder ton inertie et de continuer ton plan de jeu malgré un sort coûteux intéractif. Le retarder d’un tour pourrait suffire, mais pas si toi aussi tu te retardes d’un tour. Et puis sur le play, c’est une super carte.
  • Il te faut une réponse directe et efficace à Affinity, qui te déglinguera sans doute à la 1 (enfin bon il déglingue presque tout le monde à la 1 donc c’est pas grave). Vandalblast peut être une option : utile en early, elle fait wincon en fin de partie si ça s’est prolongé de manière imprévue. Toutefois, à 5 manas, j’y crois pas, tu auras perdu avant. Si tu as splashé vert, Ancient Grudge et surtout Destructive Revelry sont des options très solides. Sinon, tu as toujours accès à Smash to Smithereens. A noter que Revelry peut aussi péter les Leylines, mais ton deck y semble globalement immunisé (à part Lava Spike).
  • Contre Burn, il n’y a pas de secret je pense : il faut faire la course. Hors de question de jouer Feed the Clan sans avoir la férocité.
  • Contre Infect aussi, il va sans doute de falloin un peu de répondant. Etant donné que tu joues peu/pas de fetchs, je pense que Searing Blood sera une option suffisante. Tu peux aussi décider de jouer plus de fetchs pour jouer Searing Blaze, qui est à bien des aspects supérieur à Blood. D’ordinaire, je propose Mélira ou Spellskite, mais une 0/4 dans ton deck berk (un ours cela dit, ça peut se tenter, c’est juste pas polyvalent du tout comme slot de side).
  • A part ça, un adversaire futé aura saisi ta technique et essaiera de temporiser. Il faut anticiper ça. Tu as un certain nombre d’options à ta disposition : Outpost Siege est presque ingérable te te donnera un super second souffle, Purphoros est lui carrément ingérable et a le bon goût d’activer un cri de guerre quand tu n’as rien à faire, Chandra ou Chandra sont des options très viables également, Abbot peut donner un second souffle et des claques… Bref il y a de quoi trouver son bonheur. A titre personnel, malgré son CCM élevé, je vote Purphoros, parce qu’il est synergique avec le plan A du deck.
  • Une autre option est de partir encore plus all-in. Ca par contre, ça risque de passer par Assaut Stroboscopique/TBR + Become Immense. Un plan de jeu que je n’aime pas du tout, surtout post-side, mais qui a le mérite d’exister. Il a aussi le mérite de contrer les decks qui seront kamikazes contre toi, comme Infect et Grishoalbrand.
  • Mélira & Cie va te rouler dessus, grâce à son lifegain récurrent. Pour éviter ça, je n’ai malheureusement pas grand chose sous la main : tu as le choix entre jouer Orb ou Leyline. Ni l’un ni l’autre ne sont la joie dans ton deck, mais la Leyline a le bon goût, au moins, de ne pas te faire perdre un tour. Skullcrack règle le problème temporairement, mais inflige trois dégâts aussi, ce qui en fait une arme redoutable, et pas que contre Mélira & Cie.  NB: le Gatherer est entré en maintenant alors que je mettais les liens, c’est pas de bol, ça sera corrigé demain sans doute.

Comme le diraient les anglais : « et voilà! »

18 Terrains

4 Wooded Foothills
4 Bloodstained Mires
8 Mountain
2 Stomping Grounds

20 Créatures

4 Monastery Swiftspear
4 Goblin Guide
4 Goblin Bushwacker
4 Memnite
4 Signal Pest

22 Autres Sorts

4 Lightning Bolt
4 Lava Spike
4 Goblin Grenade
4 Atarka’s Command
3 Dragon Fodder
3 Kuldotha Rebirth

Sideboard

3 Molten Rain
3 Destructive Revelry
3 Searing Blaze
2 Purphoros, God of the Forge
4 Skullcrack


J’espère que ça t’/vous a plu. Comme je le disais, j’ai reçu beaucoup de propositions, dont un très intéressant Esper Flyers et deux decks Meule qui auraient eux aussi mérité une retouche. Mais à Magic comme dans la vie, il faut savoir faire des choix.

Alors tant que je gagne je joue, puisque tant que je joue je gagne ! Je réitère cette offre pour la semaine prochaine : si vous voulez m’envoyer vos listes à moudou.mtg@gmail.com, j’en choisirai une et je la moudourai (c’est un verbe apparemment) ! A priori, la semaine prochaine je vais faire du Standard, donc si vous m’envoyez vos listes Standard ça sera tant mieux, mais si vous m’envoyez des listes Modern, c’est pas grave, je les regarderai dans deux semaines.

Si votre liste a été envoyée mais pas choisie, n’hésitez pas à me la « renvoyer » en m’envoyant juste une confirmation par mail, ça suffira étant donné que j’ai gardé les listes (je suis Google, je vous espionne). Si entretemps vous l’aviez un peu modifiée parce qu’elle méritait des mises à jour, envoyez moi la version updatée, ça me fera gagner du temps et rendra votre deck plus attirant.

Tout le reste, c’est ici !

Et enfin, une dernière chose que je tenais à signaler, c’est que Raphaël Lévy lui-même a décidé de me copier a proposé de recevoir des listes Standard avec des cartes OGW pour analyser les meilleures dans son prochain article :

Capture

Lui envoyer un message sur Facebook peut suffire, alors étant donné que Raph’ Lévy c’est pas Moudou, je pensais que diffuser l’information au maximum était la moindre des choses : profitez-en !

Et à part ça, ben…

Facebook et Twitter, la bise putain !

3 réflexions sur “Moudou this brew : Métal Gob’

  1. Excellente rubrique !
    Et je suis on en peu plus d’accord avec ton analyse. Bien sur, petite déception de ne pas voir mon meul contrôle dans l’article mais c’est le jeu. Je retenterais ma chance 🙂

    En tout cas, vivement le prochain !

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  2. Salut, tu as oublié de revoir la manabase dans la version « boostée » , du coup tu te retrouves à jouer des cartes vertes sans moyens de les caster 😀

    Sinon une option token/metal plus lente, moins aggro, aurait été d’ inclure maindeck les Purphoros, rajouter des Pia et Kiran, mettre des Piegepont et des Shrapnel Blast et passer en mode dégâts direct derrière une belle barrière de protection. Blood Moon rentrerait MD dans un tel plan. Un genre de Skred-Koth mais sauce Gob-Artos ^^

    Bonne continuation en tout cas, hâte de lire ton analyse du prochain Pro Tour !

    J'aime

    1. Ah oui tu fais bien de le pointer du doigt. J’ai tout perdu et tout récupéré à un moment, et la sauvegarde des terrains ne s’était pas faite au bon moment. C’est corrigé 🙂
      Je ne suis pas fada du plan que tu évoques, principalement pour avoir été dégoûté par Skred en compétition ^^ Cela dit le concept, hormis sa curve, ne semble pas présenter de défaut inhérent…

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