Rivals of Ixalan Set Review

Rivals of Ixalan est maintenant connu de tous, et j’ai essayé de prendre un peu de temps pour faire le tour de ce qui me paraissait jouable en Standard et en Modern.

Merfolks

Les Merfolks sont peut être la tribu qui gagne le plus dans cette édition. Cependant, même avec l’ajout de quatre cartes, impossible d’en faire une tribu avec assez de punch pour le Standard.

Quant au Modern, la compétition entre UG et MonoU sera des plus féroces. Alors que précédemment on se demandait si Branchwalker était bel et bien meilleur que Merrow Rejerey, maintenant, la Mistbinder établit un tout autre rapport de force. Avec une couleur donnant accès à des cartes comme Natural State en side pour contrer bien plus efficacement Affinity, la version bicolore devient bien plus attrayant que juste avec une 2/1 Explore pour 2.  Pour ma part, même si j’étais jusque là fortement opposé à UG Merfolk, je pense que l’ajout d’un mini lord à 2 donne tout de même à cette version un intérêt indéniable, et je me ferai un plaisir de tester cette nouvelle version en laquelle je crois beaucoup plus.

Control

Quant au Standard, Control gagne des outils très intéressants. Azor en particulier parait surpuissant dans un deck qui a les moyens de le protéger, car attaquer une seule fois avec suffit à le rentabiliser plusieurs fois. Cependant, dans un environnement « gangréné » par Energy, ce ne sont pas des outils qui semblent très adaptés à la situation. En fait, Control gagne des outils pour… le miroir !! Evidemment, ça ne promet pas forcément un gros progrès de Control en termes de représentation. Un mot tout de même sur le rituel qui n’est pas tout à fait axé sur le miroir, mais qui semble tout de même inadapté contre Energy car, même si ça gère Hazoret, le gain de 1 mana est assez peu relevant, notamment en comparaison avec des options comme Settle the Wreckage ou Fumigate. Je pense qu’on ne verra pas beaucoup de ces cartes en Standard, ni en Modern d’ailleurs.

Ramp

Si un nouvel archétype doit émerger en Standard, je pense que c’est Ramp. Evidemment, comme Ramp est l’archétype avec lequel j’ai fait mon premier (et seul à ce jour) cash en GP, j’en suis un peu émoustillé, et pas forcément objectif. Cependant, je pense sincèrement que Zacama (ouais non Zetalpa c’est mignon mais voilà quoi) est le top-curve qu’il manquait à Ramp pour être efficace.
On a vu passer par-ci par-là, notamment entre les mains de NummottheNummy, des versions Jund de Ramp. Les top-curve étaient Sandwurm Convergence, Cruel Reality et autres Cut / Ribbons. Rien de bien convainquant, mais les diverses versions du deck semblaient avoir un MU correct contre Energy, même si post-side, forcément, ça ne s’arrangeait pas. Maintenant, avec Zacama, Dinoramp vient de gagner une machine à tuer autrement moins capricieuse que Gishath. L’air de rien, Gishath, pour un mana de moins certes, demandait de mettre un certain nombre de dinos dans le deck pour justifier son CCM, chose qu’on n’a pas forcément envie de faire au détriment d’une structure délicate dans ce genre de decks. Zacama fonctionne seule, et ça fait toute la différence. En plus elle peut tout gérer dès le tour où elle est lancée ! J’attends de voir si une liste avec des gros dinos va voir le jour, mais je pense que c’est hautement moins improbable que les Merfolks.
Ah oui et aussi si vous voulez désespérément garder Gishath, avec ces deux reptiles là y a de quoi rigoler un peu…

Les p’tites communes/unco

Outre une Negate avec un art moins atroce que le dernier (non quand même faut pas abuser quoi, il était horrible celui de AER), on récupère une Naturalize avec un art dégueulasse mais au moins c’est un outil de première qualité pour un format où Véhicules et Azcanta seraient pullulants… oops. De quoi renforcer considérablement les sideboard d’Energy en tous cas, car c’est une sacrée upgrade sur Appetite for the Unnatural. Gift va prendre plus de hate on dirait. Et entre ça et Abrade, la R&D de Wizards of the Coast a décidé d’enterrer définitivement toute forme de Mardu Vehicules avec une 3/4 pour 3 qui, non content de bloquer rapidement le sol tout en attaquant très correctement, fait aussi office de Naturalize sur pattes. Goodbye old friend, you will be missed.
Fin Déconcertante porte bien son nom en revanche. Je pense qu’il convient de la comparer à Silkwrap, de Dragons of Tarkir, une carte qui avait vu un peu de jeu pour le même CCM et avec un effet similaire. Sauf que là, si on casse l’enchantement, ce n’est pas la créature qu’on récupère, mais une 3/3 vanilla. Mise en situation, cette carte est plus que correcte, car il existe en Standard beaucoup de cibles juteuses ou intéressantes, comme Longtusk Cub, Whirler Virtuoso, Earthshaker Khenra (RDW n’a pas les moyen de récupérer la 3/3 de toute façon donc c’est du 1 pour 1), Adanto Vanguard, etc. Le potentiel est là, je pense qu’elle sera un peu jouée, mais sans doute pas assez pour déstabiliser Energy.

Un peu de rigolade

Une petite combo toute mignonne pour le Modern, you’re welcome 🙂

Peut être que ça prendra…

Trois petites cartes qui ont un potentiel certain mais qui demandent un environnement particulier pour fonctionner.
Elenda est une illustration de ce qui pourrait être un deck Aristocrat. Je ne pense pas qu’on puisse voir un tel deck revenir sur le devant de la scène avec les outils actuels, notamment à cause d’un excès de pay-offs, mais surtout de l’absence d’un moteur à sacrifice convenable qui ne requiert aucun autre coût additionnel. En tous cas, même si je ne la vois pas en Standard, je l’essaierai en Commander, promis.
Huatli n’est pas sans faire penser à la version la moins populaire de Gideon, qui n’a pas eu beaucoup de temps de jeu. Toutefois, Appeal / Authority est une carte qui a déjà fait des remous et Raphaël Lévy a essayé de faire fonctionner les Growing Rites of Itlimoc. Un Pride Sovereign par-ci, un Adanto Vanguard par là, il y a peut être une shell pour GW Tokens, et si c’est le cas, Huatli pourrait être très très forte à faire des ulti comme celui-là tour 5.
Et enfin, petite unco qui paie pas mine, la Lieutenante m’a fait penser au deck WB Wariors qui a émergé brièvement lors du Standard DTK. Pas de quoi casser trois pattes à un canard, mais je pense que les vampires sont plus à même de profiter de ce lord que les Merfolks du leur.

Quelques bonnes cartes

180

Le Soleil Immortel est une belle pièce de viande, et honnêtement il n’est pas nécessaire d’exploiter toutes ses capacités pour qu’il soit rentable. Rien qu’arrêter une Chandra ou un Nicol Bolas en face et piocher des cartes en plus à tous les tours, c’est assez pour emporter une partie. Malheureusement, la carte se prend trèèès durement son Abrade, et je ne pense pas qu’on la verra jouée. Mieux vaut jouer son propre Bolas.

121

Vous direz ce que vous voudrez mais moi je la trouve super cette petite carte. Je vois parfaitement les problèmes qu’elle va rencontrer, à savoir être une 1/1 sans évasion pour pouvoir être intéressante, mais elle peut s’auto-gratifier de l’agrément de la cité pour finalement assez peu de mana (puisque vos terrains comptent aussi) et c’est finalement assez facile, je pense, de la sacrifier au combat pour une multitude de tokens. En tous cas j’aime énormément le principe d’une carte qui synergise avec elle-même et celle là parait plus que jouable dans un certain context (a priori pas trop saturé en removals).

111

En voilà une bonne carte. Rien que le body est OK (il prend son Abrade quand même donc attention), mais la carte forcera presque toujours le 2-pour-1. Il n’y a pas des milliers de moyens de se débarrasser de cette saloperie volante sans y faire du CDA : Settle the Wreckage (et même ça ça fait du CDA), Cast Out/Ixalan’s Biding ou de la grave-hate. C’est très dur d’obliger l’adversaire à s’amputer de ressources comme ça, et je m’attends à ce que contre tout ce qui ne joue pas de blanc, cette carte sera redoutable. Du calibre de Bristling Hydra j’irais même jusqu’à dire, parce que il est très dur à gérer et grâce au fait qu’il ait la célérité en revenant, son évasion va forcément placer des points. J’attends de voir ce que peut donner cette carte, car la concurrence au 4-drop rouge de choix est très très rude (Hazoret, Chandra et Vance’s Blasting Canons).

040

La future machine à combos débiles ? Cette carte me fait un peu penser à Memory Jar, évidemment en moins puissant mais tout de même. Je sens venir les coups foireux à base de « J’exile ma main, je pioche cinq cartes, puis je casse ça et j’en reprends cinq merci beaucoup ». Et si c’est possible en Standard avec des Naturalize et Fragmentize, je ne peux que supposer qu’on doit pouvoir en faire quelque chose en Modern voire en Legacy. Si on arrive à en enchaîner deux, j’ai très peu de doutes sur nos capacités à piocher tout notre deck, donc ça veut dire forcément des trucs débiles à faire. En l’état, ça parait moins fort qu’Ad Nauseam, mais pas de beaucoup, et comme cette carte est neuve, je n’enterrai pas cette carte avant d’être sûr qu’elle ne vaut pas le coup.

092

Et le meilleur pour la fin. Absurde. Débile. Et pourtant, élégant et génial. De quoi nerfer les decks à terrain sans détruire une partie comme Blood Moon. En Standard, son impact sera assez limitée, car hormis Ramunap Ruins, Azcanta et Aether Hub, il n’y a pas vraiment de capacité non-mana qu’on pourrait stopper avec ça. En soi ce n’est pas si mal, ça intéragit avec les trois decks du format, mais pour un cantrip à 3 on aimerait mieux quand même.

En Modern en revanche, c’est une tuerie. Au revoir Valakut, au revoir Nexus et Colonnades, au revoir fetchlands. Mais la raison pour laquelle je suis le plus « enthousiaste » à propos de cette carte, c’est que contrairement à Blood Moon… ça ne casse pas Tron. Et ouin on peut désormais jouer ça dans Tron, avoir un cantrip de plus sans affecter ses sources de mana et rendre le MU Valakut beaucoup plus respirable d’un seul coup ! Et n’oublions pas, vous savez, que ça coupe les fetchs et les Ghost Quarters des adversaires ! Après on peut sans doute faire des bêtises genre 12-Moons (en comptant le Magus), mais l’impact de cette carte sur une partie sera forcément bien inférieur à celui d’une Moon (et heureusement diront certains), et même si c’est cool de cantrip dans cette couleur là, je pense que ça ne sera pas spécialement joué. A part dans Tron donc.


Voilà, that’s all folks ! J’espère que ça vous a plu, que vous avez eu l’occasion de vous rincer l’oeil et de vous préparer à ce qui va vous arriver fin Janvier. J’ai coupé pas mal de cartes, j’ai été un peu draconien, mais si vous voulez mon avis sur une carte en particulier, n’hésitez surtout pas à me demander, ici, sur Facebook ou sur Twitter 🙂

La bise !

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6 réflexions sur “Rivals of Ixalan Set Review

    1. Hello ! Tu n’es pas le seul à avoir posé la question, je te donne ma réponse sur cette carte :
      Non je ne l’aime pas, parce qu’il dépend non seulement du deck que ton adversaire joue, mais aussi de la situation précise dans laquelle tu le cast. De manière générale, comme tu ne vas pas construire tes decks pour jouer avec les cartes de l’adversaire (plutôt les tiennes hein), je pense que ça représente énormément de cas où il va juste rien faire de plus que fournir un petit body.
      Cela étant dit, je pense que c’est clairement une des cartes avec le plus haut « upside » de l’édition, càd que à puissance maximale c’est très fort. Donc peut être que ça sera joué malgré mon premier jugement.

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  1. Hey moudou ! 🙂
    Tu aurais du mettre une carte qui fait prendre tout son sens à rampe (que j’espère aussi voir le jour) : Le rampe à 2 de mana si tu as un dino en main (de mémoire). Avoir un sort de rampe à 2 de mana au lieu de 3 (le format en a énormément à 3), ça change beaucoup de chose, surtout avec MonoRed en face.
    Qu’en penses tu ?

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    1. Oui, c’est un bête oubli, je voulais la mettre ^^
      Cela étant dit, il faut faire attention à la courbe de ta ramp, et il se trouve que en ce moment, la courbe 3-5-8 est vraiment bien avec Hour of Promise en point d’orgue. La migration implique aussi des contraintes de build pas forcément désirables puisqu’il faut avoir un certain nombre de créatures pour la faire marcher, et ça marche forcément sur les sorts de ramp et/ou les payoffs. A voir si l’équilibre sera trouvé, mais ça ne me paraitrait pas improbable que le deck soit construit et testé en début de format.

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    1. Si la carte avait été éphémère, j’aurais déjà été plus emballé. En l’état, je vois mal les gens faire de la place pour une carte qui ne fait qu’un QA situationnel en forçant l’utilisation de couleurs précieuses pendant ton tour…

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